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视频游戏与讲故事:汤姆比塞尔访谈录

点击量:   时间:2017-07-12 02:08:19

<p>我爱上的第一个视频游戏没有任何图形</p><p>它只是文字和文字:黑暗背景上的暗绿色,琥珀色或白色字符 - 这是所有最早的显示器都可以处理它是一个中间的游戏-eighties,基于道格拉斯·亚当斯的小说,“银河系漫游指南”为了玩,你只需要按照提示输入说明:一个令人沮丧和令人生畏的折磨去东方你不能得到毛巾这里没有毛巾但最终,在一个奇怪的语义愤怒的中间,你打了正确的短语打开灯卧室卧室是一个烂摊子这是一个小卧室与褪色的地毯和旧壁纸有一个洗脸盆,一个椅子上挂着一件破烂的晨衣,窗帘上画着窗帘靠近南边的出口是一个电话你的奖励:发光的新句子的宝藏 - 有时甚至是长卷的段落 - 阅读通过这样的停顿,奇妙愤怒的mea你通过游戏进步 - 一个充满笑话的游戏!非常愚蠢,是的,但也是一个游戏,可以高兴地消灭你,让你回到起点与残忍的无情,咀嚼,黄色吃豆人(如果你有这些旧游戏的许多浏览器版本在线)我喜欢尝试)随着事情在八十年代和九十年代初期的进展,控制屏幕上的动态图像,迷人的声音效果和饱和的色彩的乐趣,来到视频游戏,这些是以一种新的和不同的方式诱人但是,就狂野的图形和动能惊喜而言,吃豆人,太空侵略者,甚至我心爱的水晶城堡(“获取宝石,本特利熊!”)对于一个国家的强大刺激来说真的很少-art弹球机我想知道即使是现代的视频游戏也能达到令人满意的弹球桌的内脏块,提供来之不易(或偶然)的重播 - 这种感觉直接通过一个关键的爪子照亮整个前额具有相应乐趣的皮质从一开始,视频游戏的乐趣总体上比弹球更加内向,更纯粹是知识分子,然而好战和暴力的设置今天的游戏的规模,复杂性和丰富性将会有现在,现代电子游戏显示出变形为其他更微妙和复杂形式的迹象;除此之外,它们正在成为讲故事的一种日益复杂的工具几周前,当我碰巧接受Tom Bissell和Rob Auten关于他们编写Gears的经历的采访时,我想起曾经由我的第一个视频游戏爱情提供的叙事乐趣</p><p>战争:判决,Epic Games中大规模流行的Gears射击游戏系列的第四部分,今天发布在传奇的这一章中,一群战友面临战争罪行法庭,他们的故事被揭露闪回中的玩家Bissell和Auten对这种写作演出的描述,与设计师,演员和艺术家的努力如此复杂地交织在一起,让我感到震惊,不仅是视频游戏,还是文学的酝酿新方向的可能标志有史以来第一次,在我看来,视频游戏可能会以新的复杂方式讲述故事</p><p>事实证明,视频游戏中讲故事的演变es比我想象的要复杂得多Tom Bissell有Gears特许经营历史他写了一本2011年的书“战争机器的艺术与设计”,这本书只能作为特别版游戏的一部分获得,战争机器3:史诗版我不是暴力射击游戏的忠实粉丝,但是受到格兰特兰德出现的书的摘录的极度诱惑,比塞尔阐述了Gears Gears中“概念对比”的魅力是一部科幻小说游戏将其武器置于越南时代的技术之中,并从英国摄政时期绘制其建筑......马库斯和多姆是巨大的,表面上坚不可摧的巨人,然而绝大多数游戏都发现他们在Nureyevian的优雅和畏缩背后潜入掩护喜欢男孩们玩捉迷藏 最后,没有概念上的对比更多的Gearsian而不是被蝗虫碎片手榴弹炸成血腥猪排,只是为了听到,在失败的屏幕上,所有东西,一个钢琴,一个轻弹,plangent版本的战争主题演奏钢琴令人惊讶的是,这些元素中没有一个看起来像是不和谐或自我否定;最不可能成为有意识通知的对象这是因为Gears世界中有很多重要的视频游戏质量,Epic的艺术总监Chris Perna用这种方式向我描述:“它只是”Isness是一个很大的一部分使Gears of War有效Gears的概念对比主题与Bissell参与这一过程相呼应他是一位着名的作家,他最近的作文集“Magic Hours”包含了他作为WW Norton编辑的努力的精彩篇章</p><p>重新发布Paula Fox的小说“绝望的人物”,以及小说家吉姆·哈里森·比塞尔(Jim Harrison Bissell)的一个塞浦路斯欣赏同样众所周知的是一位游戏爱好者,他在2010年记录了他对“卫报”中侠盗猎车手系列的强烈依恋</p><p>我联系了比塞尔问他对电子游戏作为文学的潜力的看法,并开始告诉他我多么喜欢Hitchhiker's Guide游戏的文学品质我对Hitc的感受hhiker的指南是,这很有趣,因为阅读中的发现感很有趣,除了我交互式地实现它;我已经解开了这个启示并且看到你谈论这个游戏让我想起了那种感觉,这是我在很长一段时间没有想到的事情人们正在做一些真正很酷的游戏作为讲故事的媒体现在有这种令人毛骨悚然的影响游戏了来自Telltale Games的The Walking Dead--电视剧的游戏版本显然它有僵尸,所以它既令人难以置信的暴力和令人沮丧,但是,与大多数僵尸游戏不同,你不仅仅是不断地触发它不是射手它是不是射手实际上,它正在使用其中一种更纯粹,更具文学性的游戏类型的设备:老式的,点击式冒险游戏你在静态环境中走动,看东西,挑选东西,以及与人交谈这就是游戏的真正含义:与人交谈,形成关系两个主要人物(一个蒙羞的黑人学者和一个小女孩)之间的关系真正影响我的意志把它放在你在一部非常好的文学小说中找到的相同水平的影响力,但有时它会非常接近于那么它是一个作家的游戏,从这个意义上来说它是一个设法创造的游戏决定是否剪掉一个小女孩的头发,不管你信不信,因为如果他保持头发很长,那么僵尸就能抓住它并且你必须和她进行这种对话,并且允许她明白为什么她需要剪头发而不是真的告诉她为什么,因为你不想让她惊慌它听起来像是用这种方式描述的稀烂胡说八道,但游戏人性化的方式确实给人们带来了情感红利更多而且,我看到游戏正在为他们的戏剧挖掘好的,老式的人类焦虑,而且真正有前途的游戏,越来越多,不只是射击和战斗,因此我很乐观和鼓舞人心关于媒体的发展方向,是的因为我认为游戏设计师越来越有兴趣制作游戏来探索活着意味着这是我很高兴做到这一点的原因之一,并希望我能继续这样做我们在看到它之前需要多长时间具有文学小说品质的游戏</p><p>这推动了相同的按钮,因为它取决于你的意思“质量”这里永远不会是直接的一对一比例,你知道但是已经有一些游戏接近类似于“文学,“至少对我来说,我真正期待的游戏之一 - 我实际上工作过的游戏 - 被称为The Witness,一位名叫Jonathan Blow的游戏设计师将在秋季发行乔恩是游戏世界真正具有挑衅性的前卫的成员我毫不犹豫地称他为一个天才我为这个游戏的早期版本写了一点点,所以我有幸发挥它的作用,我可以说它是真的会成为一种特殊的,甚至可能是开创性的体验 这是一个令人难以置信的个人,奇怪和动人的艺术作品我会说,这是一个第一人称的步行者,你有典型的第一人称观点,但你没有任何工具或物品你只有你的虚拟眼睛和你的非虚拟大脑可以帮助你这个岛上有这些令人惊叹的互动谜题,它们看起来相当简单,但最终会变得非常复杂和精致但是它们总是有意义Jon在游戏中的目标是非语言交流它是他的谜题如何教你注意你身边的东西而不使用任何单词这也是关于物理学的,就我所知!我第一次玩它时,我看着乔恩并说,“这是下一步”这可能是游戏最终让那些认为游戏浪费时间的人说,“我明白为什么这种媒介很重要,为什么人们对这里的可能性如此着迷“对吧</p><p>如果游戏变得类似,“哦!他们现在在这些故事中讲述了非常好的故事!“噢,我的上帝,肯定会有一个完全的踩踏事件,但是现在我已经参与了几场比赛,我已经在努力解决游戏不是真正的作家媒介的程度电影并不是作家的中等,要么好的写作肯定不会受到伤害,但这并不能挽救那一天我悄悄地游说智能和聪明的游戏,即使他们是在吹嘘很多东西但与此同时,纯粹的故事情节永远不会成为游戏比任何游戏都做得更好的事情游戏主要是关于玩家,游戏世界和游戏的中心机制之间的联系他们是关于创造空间让玩家与那个技师交流并让世界以一种感觉有趣和吸引力的方式做出反应但也会产生一种代理感因此,在游戏中,写作是关于创造情绪和建立基本的意图感觉玩家有一些模糊的这个概念所谓作者的意图是,但作者身份的力量最终是让玩家抓住他或她自己</p><p>这适用于任何类型的游戏我认为好的游戏写作是一个退出玩家的方式你的过程给他或她足够的叙述性工作,但最终你让玩家讲述他或她自己的故事一个动态的,直接的元素,你不会在小说中,或电影,为此事亲自动手-ness“Immersion”是游戏玩家一直使用的重要词汇但对我而言,这并不是因为只是感兴趣而被“沉浸”的问题(一位游戏设计师和学者名叫Richard Lemarchand在这个论点上做得非常漂亮几年前的GDC [游戏开发者大会]你可能会对各种方式感兴趣过去几周对我来说令人沮丧的事情之一就是看到“视频游戏暴力”的辩论一直令人沮丧缺乏对纯粹的认识那些不是暴力的游戏,那是深思熟虑的,我曾被问过几次权衡“暴力视频游戏”的辩论,但我犹豫不决,因为我觉得NRA设置了一个陷阱,闪耀着聚焦视频游戏这并不是说我认为游戏完全是无可指责的游戏,一般来说,游戏可能太暴力了作为父母,我一直认为这可能会成为一个问题,无论如何玩具,媒体或游戏我不介意一个孩子在我的照顾下经历过这样的事情,或偶尔,混合所有其他的东西好吧,玩这个游戏,但也看到“小美人鱼”,阅读“The Phantom Tollbooth”,请看“Jules et Jim”只要游戏是思维者文化均衡饮食的一部分,我就不会过于担心所以回到叙事问题现在在小说中,我们有游击队员,比方说,乔纳森·弗兰岑(Jonathan Franzen) - 十九世纪小说观念的订阅者;那么我们就有了贝克特后面的诗歌:开放式的故事,各种各样的实验游戏技术能否以某种我们没有预见过的方式推进小说项目,或者甚至可能放大十九世纪的风格,还是实验风格</p><p> (就像“钻石时代”一样!我们是否会看到一部名为“The Young Lady's Illustrated Primer”的游戏</p><p>因为请注册)将会发生什么</p><p>我曾经认为游戏是一个伟大的讲故事的媒介,可能,并且那个白痴作家他妈的,我不相信 我现在相信,无论这种媒介的目的是什么,都不能讲故事第一场比赛是什么</p><p>太空侵略者,吃豆人这些是以目标为导向的活动,其中有一个模糊的故事叠加所以现在我们快进三十年,游戏主要是围绕成功实现目标而组织的故事般的体验因此平衡已经翻转了我认为,讲故事的游戏和更纯粹,更传统的视频游戏现在处于分歧的道路上:视频游戏中发生的任何事情都会将这两种游戏分开,所以讲故事的游戏都是最终,它将成为他们自己的东西越来越多,我认为娱乐一般会有更多的互动元素我知道这听起来很可怕,因为大多数试图融入某种互动元素的娱乐都是如此可怕但是,现在正在成熟的那一代人正在理所当然地认为他们观看和阅读的东西对他们来说有某种输入/输出方面它将如何表现自己在更广泛的文化意义上,我不知道考虑普通电影之间的区别,比如,“Synecdoche”这几乎不是一回事,就像詹姆斯邦德vs“Synecdoche”你可能会看一部邦德电影以逃避你的想法和“Synecdoche”为了更深入地进入他们就像我爱詹姆斯邦德一样,我不认为它在任何方面都是文学,但我认为查理考夫曼作为绝对文学的作品是什么让我对你如此兴奋工作是看到你为游戏做这件事你可能会在玩Gears之后重新思考!这是一个香蕉游戏 - 我喜欢和回应的方式,但仍然香蕉最令我兴奋的事情是从头到尾看到游戏的过程是一群超级天才,超级的神奇汇合敬业的人,从艺术家到程序员,再到演员,再到概念和环境艺术家 - 每个人在同一条隧道尽头都看到同样的光芒,共同创造一个世界和愿景对于Gears游戏,我几乎没有见过面大多数参与其中的人,但我现在已经非常熟悉他们的工作,玩了很多次游戏这真是令人着迷我的精彩合着者Rob Auten,我会采取这些空船人物 - 还没有任何对话分配给他们 - 并且经历了极其原始版本的游戏世界,逐字逐句地弄清楚“故事”本来应该是什么这就像在所有集合之后编写脚本和服装一直是des igned!它涉及如此众多的学科,这么多不同类型的人和艺术家当我看到你和Rob的视频时,我感到精力充沛,引人入胜,我想,这可能是小说的下一步,在某些方面</p><p>你有这么多故事可以出现的方式;一个可以变得非常严肃的新事物吧</p><p>我这样做了吗</p><p>不,你不是,虽然我必须说Gears不是那种游戏</p><p>游戏可以采取各种各样的讲故事途径有些人有多种不同的路径,但最终会在同一个目的地;有些人在一条线性路径中直奔前进,因此每个玩这个故事的人的故事几乎都是一样的;还有一些是令人生畏的,像天际一样变化很大</p><p> (天际是一个广受欢迎的“开放世界”游戏,其中玩家可以自由地游荡而不必坚持预定的叙事路径)确实关键在于,没有像“视频游戏讲故事”这样的事情</p><p>不同类型的游戏有不同类型的讲故事方法写作Gears与动作电影编剧有更多共同之处,而不是写像Skyrim那样的东西</p><p>但是像Gears这样编写游戏的有趣之处在于,你必须编写如此多的程序对话我的意思是说对话完全取决于玩家的行为:射击,杀戮,吹嘘,重装,掩护,所有这些当你在吹东西的时候你有什么需要为某人写的</p><p>齿轮非常高,非常卡通</p><p>它有一种幽默感,所以你可以享受一点乐趣</p><p>比如说,你把敌人击倒在地上,敌人的爬行,你可以然后去接他并用他作为盾牌,而其他人则向你射击 我最喜欢的一句话就是那个特别严峻的偶然事件是“让我们看看你有多受欢迎”显然,那些东西写起来非常有趣最后,我们结束了写一些类似于一万二千行的纯粹程序性对话</p><p>当你试图想出第47种不同的方式来说,“我正在重装”时,它会让人头脑发麻,这只是当你真正玩游戏并听到这些东西时,你看到什么样的多样性和幽默感可以减轻体验当你写散文时,你会非常小心地扣留和分发信息,揭露,以一种你觉得会给读者带来欢乐的方式很多你刚刚说过的话让我觉得你对编写游戏也很敏感但是这些启示,在游戏中,可能会在几十个或几百个与这个文本的交互过程中出现写了那么当你构建叙事时,它会发挥多大作用</p><p>这是游戏写作中非常棘手的事情:你对玩家体验节奏的控制非常有限电影或电视节目的设计是一次性完成的,所以这些故事围绕人们观看的合理期望自行构建不会停止在它的中间游戏往往是什么</p><p>七个小时,有时甚至三十五个小时</p><p>这使得故事难以构建,因为你无法控制玩家体验它们的方式许多游戏工作室都依赖于三幕式结构,紧张程度上升,角色弧线 - 所有这些都归功于好莱坞故事的想法</p><p>我不相信对游戏有很多适用性考虑到这一点,但是:我上面描述的其他什么样的其他讲故事经历会让你想起什么</p><p>它至少让我想起了我们如何看书你读了一段时间,然后你的地铁站就来了,你就停下来或者你在睡觉之前读书或者在骨科医生的等候室里读书那里有一个抓住它的同时 - 你可以用书籍和游戏来讲述故事的必要性此外,两者都必须在瞬间变得有趣然而,游戏故事,不像你在书中找到的故事类型,需要更简单的视频游戏一般不要奖励叙事的复杂性,因为他们大多数都是去某个地方做某事,然后去另一个类似的地方做类似的事情从这个意义上说,这个故事就是让你忘记那个你的'重做真的是令人难以置信的重复这么多游戏让我们有机会从“好人”的角度来玩:一方面明确的暴力可能会造成很多道德模糊 - 我们被大屠杀所娱乐 - 但另一方面大多数游戏提供o让玩家体验真正的摩尼教的善与恶的叙事假设的机会在讲故事中,你在道德的约翰加德纳谱中有哪些</p><p>加德纳引用了我喜欢的“成为小说家”这句话,即使我并不完全赞同它:他说,艺术的目的是向人们展示正确的信仰和冲动或类似的东西我认为我那种,有点,仍然相信在某种程度上你肯定不会想写一本书,颂扬连环谋杀的美德,你是否愿意,即使它写得很好嘛,“Lolita”颂扬一些非常可怕的东西我猜我认为小说的最高目的是表明所有人都从根本上是值得怜悯将这种必要性强加到像Gears这样的游戏中是一个更难的项目,至少可以说,因为这是一个关于推进和射击生物的游戏尽可能现在,这些生物是这些愚蠢的怪物,你知道,这些怪物并不是“真实的”,所以道德考虑因素略有不同走在尊重游戏人物正在经历的虚构现实之间的界限,这就是令人兴奋,但也允许玩家在做恐怖事情的同时获得乐趣 - 是的,这是一个音调挑战,我们需要一段时间才能做到正确Tone是游戏中故事内容如此重要的一部分得到处理正确的做法很重要,否则一切都会崩溃 如果战斗有任何积极的属性,那就是,对于很多人来说,它形成了他们在余生中与人类最强烈的情感关系所以我认为射手,这就是Gears所能唤醒的,可以唤醒其中一些边缘 - 我不想说战斗的积极属性,但它确实涉及一些令人兴奋的战斗我不是第一个提出这样的人,在战斗的恐怖中,有一些美丽的东西令人兴奋的原因我认为射击游戏如此受欢迎的原因是,我们都希望触及火焰我们希望将手放在远远不足以感受到热量而不实际燃烧自己在这个意义上,我不完全确定有多么不同玩视频游戏来自扮演警察和强盗Maria Bustillos是一位住在洛杉矶的作家,也是Page-Turner Credit的常客: